最近,参与的IP手游项目终于第一次CBT结束了。
IP手游真是件累人的事儿,各种监修各种限制,光游戏UI资源就换了至少4个版本,各种比较创新的玩法也被一一砍掉。本来的CBT时间点是在3月份的,然而,现在是7月份了。不得不喷下这大几个月在拥有众多资源的公司中开发IP手游碰到的问题。
- 前期规划不足
规划的问题,其实是在各种项目中多多少少都会碰到的问题。既然负责客户端这边的开发,就只说说客户端统一性规划。涉及人员当然是策划、美术、程序 缺一不可。
项目开发过程中,我们的策划的每一个案子中控件的设置方法、摆放位置(涉及美术),乃至配置表字段的设计都是乱来的,怎么舒服怎么做,导致美术出的效果也不能统一,然后美术的设计风格也是一个界面一风格。如此,直到游戏基本成型后还需要重新大幅调整资源,统一设计风格,然后程序加班加点修改,这上面浪费了大量的时间精力。如果在项目初期就注意这些统一性的把控,游戏开发应该是更顺畅的体验吧?
- 开发迭代不规范
再者,项目开发过程中,美术、程序的迭代过程不是不断优化的过程,而是不断替换之前成果,更关键是这种替换不是推到重来,而是回到之前的之前版本模式。
糟糕的迭代导致项目资源的严重浪费,我看到程序、美术在不断加班加点做着重复的工作,感觉好痛心。我在考虑一个问题,制作人在这种情况下是不是应该停歇一下,思考下项目为什么会进入这样恶性循环中,而不是任由此类态势发展下去,最终导致项目不断延期。
当然,这种无奈的情况不能排除IP游戏中特有的情况,如若真是如此,是不是负责监修方面的人员应该做的更到位一点?
- 产品阶段模糊
在我们游戏CBT版本功能还没有定下的时候,就开始接入QA了。然后QA各种测试后,提交了各种bug,程序再修复bug,如此反复一个多月,直到一个多月后,才发现QA测试的很多功能是要砍掉的或是程序、美术要重新修改的功能。
项目开发中也频现类似的情况:策划分配策划案到美术、程序,之后相关创作人员进行功能制作。在程序获得美术资源进行功能开发的时候,美术的第二版、第三版资源就接踵而至,导致程序浪费大量时间在前段ui修改上,而不是代码性能及功能优化上。
诸如以上产品把控的乱入,直接造成项目资源的严重浪费。所以,想拖延项目进程的,照着上面做就行了。